Jugar videojuegos, incluidos los juegos de disparos violentos, puede impulsar el aprendizaje, la salud y las habilidades sociales de los niños, según una revisión de la investigación en American Psychologist.
El estudio surge mientras continúa el debate entre psicólogos y otros profesionales de la salud sobre los efectos de los medios violentos en los jóvenes. Un grupo de trabajo de la APA está llevando a cabo una revisión exhaustiva de la investigación sobre la violencia en los videojuegos y los medios interactivos y publicará sus hallazgos a finales de este año.
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"Ya se han realizado investigaciones importantes durante décadas sobre los efectos negativos de los juegos, incluida la adicción, la depresión y la agresión, y ciertamente no estamos sugiriendo que esto deba ignorarse", dice Isabela Granic, PhD, de la Universidad Radboud Nijmegen en los Países Bajos. autor principal del artículo. "Sin embargo, para comprender el impacto de los videojuegos en el desarrollo de niños y adolescentes, se necesita una perspectiva más equilibrada".
Si bien una opinión generalizada sostiene que jugar videojuegos es intelectualmente perezoso, tal juego en realidad puede fortalecer una variedad de habilidades cognitivas como la navegación espacial, el razonamiento, la memoria y la percepción, según varios estudios revisados en el artículo. Esto es particularmente cierto para los videojuegos de disparos, que a menudo son violentos, encontraron los autores. Un metaanálisis de 2013 encontró que jugar videojuegos de disparos mejoraba la capacidad de un jugador para pensar en objetos en tres dimensiones al igual que los cursos académicos diseñados para mejorar estas mismas habilidades, según el estudio.
"Esto tiene implicaciones críticas para la educación y el desarrollo profesional, ya que investigaciones anteriores han establecido el poder de las habilidades espaciales para el logro en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas", dice Granic.
Este pensamiento mejorado no se encontró al jugar a otros tipos de videojuegos, como rompecabezas o juegos de rol.
Los videojuegos también pueden ayudar a los niños a desarrollar habilidades para resolver problemas, dijeron los autores. Cuantos más adolescentes informaron haber jugado videojuegos estratégicos, como juegos de rol, más mejoraron en la resolución de problemas y las calificaciones escolares al año siguiente, según un estudio a largo plazo publicado en 2013. La creatividad de los niños también mejoró al jugar cualquier tipo de de videojuegos, incluidos los juegos violentos, pero no cuando los niños usaban otras formas de tecnología, como una computadora o un teléfono celular, reveló otra investigación.
Los juegos simples que son de fácil acceso y se pueden jugar rápidamente, como "Angry Birds", pueden mejorar el estado de ánimo de los jugadores, promover la relajación y prevenir la ansiedad, según el estudio. "Si jugar videojuegos simplemente hace a la gente más feliz, este parece ser un beneficio emocional fundamental a considerar", dijo Granic. Los autores también destacaron la posibilidad de que los videojuegos sean herramientas efectivas para aprender la resiliencia ante el fracaso. Al aprender a lidiar con las fallas continuas en los juegos, los autores sugieren que los niños desarrollen una resiliencia emocional en la que pueden confiar en su vida cotidiana.
Otro estereotipo que desafía la investigación es el del jugador socialmente aislado. Más del 70 por ciento de los jugadores juegan con un amigo, y millones de personas en todo el mundo participan en mundos virtuales masivos a través de videojuegos como "Farmville" y "World of Warcraft", señaló el artículo. Los juegos multijugador se convierten en comunidades sociales virtuales, donde deben tomarse decisiones rápidamente sobre en quién confiar o rechazar y cómo liderar un grupo, dijeron los autores. Las personas que juegan videojuegos, incluso si son violentos, que fomentan la cooperación, tienen más probabilidades de ayudar a los demás mientras juegan que aquellos que juegan los mismos juegos de manera competitiva, encontró un estudio de 2011.
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